문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 메탈 레이지 (문단 편집) == 설명 == Metal rage. 공식 홈페이지와 [[일본]]에서는 鐵鬼(철귀)로 표기. 2009년 1월 13일 [[게임하이]]에서 개발하고 오픈 베타를 시작한 [[TPS]] 게임. 2011년 1월 14일 서비스가 종료 됐다. 2009년 6월 4일까지 등록된 유저의 수는 50만명 정도. 이제는 기억속에서 잊혀진 추억의 게임. 메카닉을 차용한 TPS임을 주장했지만 기존 메카닉물 보다는 오히려 일반 TPS에 가깝고, 그렇다고 인간형 TPS도 아닌 묘한 게임성을 지녔다. [[아머드 코어 시리즈|아머드 코어]] 외형의 메카닉에 [[맥 워리어]]의 전투방식을 섞었다는 평. 이 때문에 건담같은 일본쪽 메카닉에 익숙해진 유저들에게는 '점프도 쓸모 없고 제트팩 날기도 안되는데 무슨 메카닉이냐!'라는 소리도 들었다.[* 좀 해본 유저들은 알겠지만 점프도 어느정도 숙달되어야 공격 회피가 쉽고 제트팩 활공하면 유도무기에 금방 폭사당한다.] 일단 [[랜드매스]](이쪽은 운영이 막장이었다), [[바우트]]등으로 대표되는 '''메카닉은 나왔다 하면 대차게 말아먹는 국내 게임계'''에서 메카닉으로 출사표를 던진 것만으로도 옹호해주자는 것이 국내 온라인 게이머들의 평. 하지만 오픈 첫날에는 겨우 1만 2천명의 동접, 첫째 주말인 18일에는 첫날보다 60% 증가한 2만여명의 동접자만 간신히 유지하는 수준에 머물렀다. 동접 16만명의 [[서든어택]]이나 10만명의 [[프리우스]]와 비교하면 처참한 수준. [[넷마블]]에서 채널링 서비스를 하고 있었지만 2010년 12월 17일에 이 서비스가 끝났다. 그런데 문제는 계속 게임을 하려면 게임하이 쪽에 아이디를 다시 만들어여 하는데 이때 넷마블쪽에 있던 아이디의 전적이 옮겨지지 않았다는 것. 그리고 2011년 1월 14일 넥슨이 게임하이의 유저DB를 옮기는 과정에서 '''이용자 데이터베이스의 절반이 날아가서''' 더이상의 서비스가 힘들다는 이유로 서비스가 종료됐다. 사실 게임자체도 망해가고 있던 시점이라 전망이 좋지 않아 서비스를 종료한듯 싶다. 역시 국내 게임계에서는 메카닉이 주체인 게임이 성공하기 힘들다는 것을 보여주었다. 2011년 2월 23일 [[일본]]에서도 서비스 종료되었다. 한때는 대만서버에서 게임이 유지되다가, 대만서버도 2014년 8월 29일 막을 내린다. 그 외 대만 메탈레이지 카페에서 프리서버 구축에 성공했으나 개인의 컴퓨터로 서버를 운영하기엔 너무나 무리가 가기 때문에 포기했다고 한다. 메탈레이지 되살리기 서명 운동을 하기도 했다. 넥슨을 통한 재오픈이 아닌 프리서버 구축을 위한 소스공개가 목적. 5000명 목표를 달성 후 목표치를 7500으로 늘려 서명을 유지시키는데, 5000명치 서명은 아마 넥슨GT로 넘어간 것으로 생각된다. 하지만 서명운동 자체도 그리 알려지지 않은 편인지, 참여율도 저조한편.[[https://secure.avaaz.org/kr/petition/nexon_gt_metalreiji_seobeo_soseu_opeun/?cvymFib|해당 링크]]. 사실 목표 인원을 채운다 한들 이전의 5000명 단위 서명이 유야무야 넘어간 것처럼 넥슨GT 측이 받아줄지도 의문이지만. 서비스 당시의 인기는 처참한 수준이었지만, 나름 좋아했던 유저들에게는 굉장한 아쉬움을 남기는 게임이기도 하다. 일단 메카닉 TPS 게임 자체가 국내에는 없다시피하기도 했고, 위에서 말했던 것처럼 점프나 제트팩 같은 '날아다니는' 조작은 불가능했어도 그것이 오히려 '움직이는 쇳덩어리'인 거대 메카닉들의 육중한 무게감을 잘 살려주기도 했다. 또 뭔 무기를 들든 게임 내에서의 역할이 크게 변하지 않는 수많은 국산 FPS게임에 비해[* 대다수의 국산 FPS 게임들을 보면 자동소총, 산탄총, 기관총, 저격용 소총 등 다양한 총기를 구현해놓고는 있지만 정작 게임 내에서 사용 총기에 따른 역할구분은 없다시피 하다. 진압팀VS테러리스트 구도인 FPS 게임에서 각 총기의 목적을 살릴 수 있을만한 넓고 다양한 맵을 구현하기도 어렵고, 화력지원이나 엄호 같은 개념은 없다고 봐야 하기 때문에 뭔 총을 들었든 일단 돌격하고 보는 게임이 절대다수다. 이 문제는 [[콜 오브 듀티 4: 모던 워페어|모던 워페어]]의 흥행 이후 더욱 심해진 경향이 있다.] 기체에 따른 강약점과 역할구분이 명확한 것도 플러스 요인이었다.[* 예를들어 화력지원 기체인 램파트의 경우, 곡사포 무장을 들고 나가서 관측 기체인 포비든의 지원을 받으며 멀리 떨어진 적을 '포격'하거나 아니면 개틀링 계열 무장을 들고 나가서 주요 길목을 막고 적의 진격로/퇴로를 차단하는 역할에 특화되어 있다. 그리고 이런 화력지원에 특화된 만큼 화력모드가 아닌 상태로 적을 직접 맞딱뜨렸을 때의 정면전투는 그냥 못 한다고 봐도 될 정도로 약하다. 덩치는 산만하고 이동속도는 기체중 제일 느리고 남아잇는 보조무기는 탄속도 느려터졌고 데미지도 안좋은 딱총뿐.] 이렇게 각 기체별 역할이 분명하기 때문에 요즘 유행하는 AOS 게임들 만큼이나 팀웍과 기체조합이 중요한 게임이었다. 어찌보면 시대를 잘못 타고난 비운의 게임.[* 2019년 현재에는 메카닉의 디자인이 예전과 달리 상당히 리얼리즘한 디자인이 호평받는 시대라서 이 시기에 나왔다면 유저 유지는 그 당시보다는 잘되었을 것이다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기